Ironsworn, un jdr solo complet
Ironsworn est un jeu de rôle créé par Shawn Tomkin et publié en 2018 via un PDF gratuit. C'est un jeu qui se situe dans l'univers des Terres de Fer, un monde créé spécialement pour le jeu, aux inspirations nordiques et à l'ambiance sombre et brutale. N'espérez pas « rouler » sur votre aventure en prenant la place d'un héros demi-dieu surpuissant. Vous serez plutôt un aventurier confronté à la dureté de ce royaume, contraint constamment de faire avec des résultats de dés mitigés.
Le jeu a été pensé dès le départ pour être un jeu sans maitre du jeu. La narration nait au fil de la partie, dans l'imagination des joueurs. En équipe ou en solo, les mécaniques du jeu sont pensées pour faire émerger l'histoire.
Les mécaniques
Le cœur du système est un lancé original de 3 dés : un dé à 6 faces (le dé d'action) et 2 dés à 10 faces (les dés de défi). Quand un joueur veut réaliser une action particulière, il va lancer les 3 dés. Il va ensuite ajouter au dé d'action la valeur de la caractéristique associée. Il y en a 5 : la vivacité, le cœur, le fer, l'ombre et l'astuce. Il va ensuite comparer la valeur du dé d'action + la caractéristique à la valeur des dés de défi. Le score d'action doit dépasser la valeur des dés de défi.
Si le résultat dépasse les deux dés de défi, c'est un coup fort, aux conséquences avantageuses.
S'il ne dépasse qu'un seul dé de défi, c'est un coup faible. Les conséquences iront dans le bon sens pour le joueur, mais il y aura un effet amoindri ou un petit prix à payer.
S'il ne dépasse aucun des deux dés de défi, alors c'est un échec. Il y aura des conséquences négatives pour le joueur.
Tout est très bien cadré dans le jeu : les actions à entreprendre, les conséquences à imaginer. Chaque résultat de dé va entrainer votre héros et votre aventure dans une direction particulière que vous allez devoir imaginer. Le jeu peut vous guider dans le choix de cette direction.
Expérience sans MJ
La difficulté de jouer sans maitre du jeu réside dans la liberté trop grande laissée au joueur pour vivre une réelle aventure ludique. Il ne faut pas que le jeu se transforme en une session d'écriture où tout est possible et où, bien souvent, le joueur arrangera l'histoire à son avantage. De plus, l'absence de MJ et la liberté laissée au joueur de créer son histoire peuvent avoir pour conséquence de proposer un scénario plat, un univers stéréotypé et une « dilution » de la partie dans une série d'événements sans queue ni tête.
L'auteur a donc imaginé un ensemble de mécaniques pour cadrer le déroulement de la partie.
Le setting
Avant de commencer l'histoire, le joueur devra répondre à une série de questions qui déterminera dans quel type d'univers il veut jouer : communauté très petite ou au contraire, très grande ? Des terres sauvages ou civilisées ? Une magie plutôt omniprésente et connue ou au contraire mystérieuse et mystique ? Ces questions très bien pensées permettent au joueur d'imaginer à quoi ressembleront les Terres de Fer et d'anticiper déjà ce qu'il pourra y faire.
Les vœux de fer
Les vœux de fer sont une mécanique bien particulière à ce jeu qui permet aux aventuriers de ne pas se disperser au fil de l'histoire. Le héros devra jurer un vœu de fer qui sera le but de son aventure. Il devra réaliser un certain nombre d'étapes (des jalons) afin de réaliser son vœu. Le nombre d'étapes dépendra de la difficulté du vœu. À la fin, un dernier test permettra de savoir si son vœu s'est réalisé ou pas. L'aventurier sera amené à jurer plusieurs vœux de fer avant de terminer son aventure. Les combats sont également gérés avec une mécanique similaire aux vœux de fer.
C'est cela qui permet de cadrer l'aventure et qui favorise l'émergence d'une histoire cohérente. Et c'est une façon intelligente de le faire avec un système qui est tout à fait intégré à la narration du joueur.
Les oracles
Les oracles sont la dernière pièce qui permet de se passer d'un maitre du jeu. Ils sont là pour répondre aux questions que le joueur poserait normalement à ce dernier.
Le joueur a plusieurs possibilités pour consulter cet « oracle » qui lui donnera des précisions sur ce qui se passe dans son aventure.
Tout d'abord, le joueur a la possibilité de répondre directement à la question qu'il se pose, sans passer par un lancé de dé.
Si toutefois, il veut consulter l'oracle, il va déterminer la probabilité que la réponse soit oui. Une fois fait, il va lancer un dé 100 (ou 2 dés 10) et voir si la probabilité est franchie. On retrouve ici une logique qui rappellera celle de Mythic Game Master Emulator.
L'oracle peut aussi être utilisé pour donner des « incitations », c'est-à-dire des mots qui amèneront le joueur à imaginer une réponse en utilisant le mot comme support.
Le jeu Ironsworn regorge de tables aléatoires dans lesquelles piochées pour trouver l'inspiration : des tables de verbes d'actions, de thèmes, de lieux, d'objectifs de personnage, ...
Grâce à ces oracles, l'imagination du joueur ne sera jamais en panne sèche et l'aventure continuera à émerger de l'imagination du joueur ou seul ou du groupe s'il y a plusieurs aventuriers.
Points faibles
Alors, pour l'instant, le tableau dressé est plutôt flatteur pour ce jeu. Shawn Tomkin a fait un travail formidable, aidé par la communauté, pour proposer un jeu solo complet, complexe et gratuit. Mais il ne faut pas oublier quelques points faibles à prendre en compte.
Tout d'abord, il y a les inconvénients inhérents au jeu de rôle solo. Le premier étant le médium utilisé pour raconter son aventure. À voix haute, sans forme de trace gardée, on risque de perdre le fil de son aventure. On en garde un souvenir, mais ce dernier va s'estomper au fil du temps. On peut écrire son aventure, mais alors, le rythme n'est plus le même. Ce qui prendrait une minute dans un jeu de rôle classique, à l'oral, prendra plusieurs longues minutes à écrire, en fonction de la qualité d'écrit recherchée (prise de note rapide ou rédaction d'une histoire détaillée). Certains font le choix d'enregistrer leurs parties, ce qui permet d'avoir le meilleur des deux mondes : une partie de jeu de rôle rapide et rythmée et une trace gardée de cette aventure. Après, il faut aimer le format audio.
Ensuite, le jeu Ironsworn est lourd à prendre en main, comme un jeu de rôle « classique » tels que Donjons et Dragons ou Apocalypse World. Cela demande de l'investissement, de la pratique et de la persévérance pour parvenir à vraiment apprécier ce système solo. Cela peut rebuter. Surtout ceux qui jouent avec des jeux solo comme Colostle ou Après l'accident qui sont des jeux laissant plus de place à la narration. Ironsworn verrouille cette narration dans un ensemble de règles qui peuvent sembler contraignantes à un joueur de jeu de rôle en solo.
Un autre point à prendre en compte est le matériel nécessaire à une session de jeu. On oublie le simple carnet et le stylo. Il faudra les dés (plusieurs différents), les fiches de référence des actions possibles, la liste des atouts (les « sorts » que le joueur peut utiliser), la fiche de personnage avec un suivi des différentes jauges (nourriture, santé, stress et élan). Peut-être aussi une fiche de suivi des vœux de fer et des combats et enfin un crayon et un cahier. Certains, sans doute, utiliseront une version numérique de tous ces éléments, ce qui simplifie la gestion du matériel. Mais pour moi qui apprécie d'écrire « pour de vrai » mes histoires, alors la table se remplit abondamment.
Un autre défaut du jeu pourrait être sa difficulté. C'est assumé par l'auteur : les Terres de fer son un lieu dur et froid. Les ennemis sont nombreux et les humains peu fiables. La création de l'histoire repose sur les conséquences négatives qui arrivent au personnage, et il est vrai qu'une histoire où tout se déroule selon le plan n'est pas des plus palpitantes. On notera toutefois une série de conseils donnés par l'auteur lui-même pour réduire la difficulté.
[http://ironsworn.pbta.fr/2020/la-difficulte-et-lechec-dans-ironsworn/]
Conclusion
J'aime ce jeu de rôle en mode solo. Il est complet, ne nécessite pas d'outils additionnels ou de montage perso pour l'utiliser convenablement. C'est un jeu rejouable à l'infini et si je n'ai encore jamais « rédigé l'épilogue », c'est parce que j'aime trop découvrir un nouveau personnage dans un nouveau monde et voir où cette aventure me mènera. Et je suis sûr que ce ne sera pas dans une direction différente.
Shawn Tomkin a décliné Ironsworn dans d'autres univers (Starforged, un univers de science-fiction ou Sundered Isles, un jeu tourné vers les pirates et l'aventure), rien ne vous empêche de l'adapter à votre propre monde. Les actions sont suffisamment neutres pour le permettre et en créer de nouvelles n'est pas impossible.
C'est un jeu cadré qui libérera votre imagination grâce à ses coups faibles et ses oracles.
Alors n'hésitez plus. Devenez Fer-Juré et lancez-vous dans l'exploration des Terres de Fer !
Liens
https://tomkinpress.com/ - Site officiel de Shawn Tomkin
https://shawn-tomkin.itch.io/ironsworn - Page itch.io du jeu
http://ironsworn.pbta.fr/ - Site du jeu version française